ACTIVIDAD 4
1.- ¿Qué es un paradigma de programación?
Es una propuesta
tecnológica que es adaptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo
central es incuestionable en cuanto a que únicamente trata de resolver uno o varios
problemas claramente delimitados.
Tipos
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Paradigma imperativo: Los
programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al
computador como realizar una tarea. Los lenguajes imperativos de alto nivel
usan variables y sentencias más complejas, pero aún siguen en el mismo
paradigma.
·
Paradigma funcional:
Demuestra un tipo de programación en forma de funciones matemáticas. Los
lenguajes puramente funcionales evitan efectos secundarios que pueden ser
comunes en otros tipos de paradigmas.
·
Paradigma lógico: Se definen
reglas lógicas que luego a través de un motor de inferencias lógicas, resolver
problemas planteados por el sistema. Algunos programas que utilizan el
paradigma lógico: prolog.
·
Paradigma orientado a
objetos: Este tipo de programación posee como idea principal encapsular estado
y operaciones en objetos. Algún ejemplo de algunos lenguajes orientados a
objetos pueden ser: Simula, Smalltalk, C++, Java, Visual Basic, Net, etc.
·
Paradigma estructurado: Se
divide en bloques, estructuras, que pueden o no comunicarse entre sí. Este
software se controla con secuencia, selección e interacción.
·
Paradigma de programación guiada por objetos:
Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución
de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o
que ellos mismos provoquen.
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Paradigma declarativo: Por
ejemplo la programación funcional, la programación lógica, o la combinación
lógico-funcional.
CUADRO C MPARATIVO
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Programación estructurada
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Programación funcional
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Programación orientada
a objetos
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Programación orientada a eventos
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Son más
fáciles de entender.
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Están constituidos
únicamente por definiciones de funciones.
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Abstracción.
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Cada vez que se
produce un evento, se crea un objeto.
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La estructura de
los programas es clara.
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No existencia de
asignaciones de variables.
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Encapsulamiento.
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Es una acción
iniciada por el usuario.
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Reducción del
esfuerzo en las pruebas y depuración.
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Falta de
construcciones estructuradas como la secuencia o la iteración.
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Modularidad.
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La evolución de los
lenguajes orientada a eventos.
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Reducción de los
costos de mantenimiento.
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Existen dos grandes
categorías: funcionales puras y los híbridos. Los híbridos son más dogmáticos
que los puros.
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Principio de
ocultación.
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Destaca
particularmente los entornos de programación visual que conjugan una
herramienta de diseño grafica para la GUI y un lenguaje de alto nivel.
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Los programas son
más sencillos y más rápidos de confeccionar.
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Polimorfismo.
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Los bloques de
códigos son casi auto-explicativos.
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Herencia.
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Las instrucciones
de salto GOTO, quedan reservadas por construir las instrucciones básicas.
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Recolección de
basura.
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Un programa escrito
de acuerdo a la programación estructurada.
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Se incrementa el
rendimiento de los programadores.
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