martes, 11 de septiembre de 2012







ACTIVIDAD 4

1.- ¿Qué es un paradigma de programación?
Es una propuesta tecnológica que es adaptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto a que únicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.

Tipos
·         Paradigma imperativo: Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador como realizar una tarea. Los lenguajes imperativos de alto nivel usan variables y sentencias más complejas, pero aún siguen en el mismo paradigma.
·         Paradigma funcional: Demuestra un tipo de programación en forma de funciones matemáticas. Los lenguajes puramente funcionales evitan efectos secundarios que pueden ser comunes en otros tipos de paradigmas.
·         Paradigma lógico: Se definen reglas lógicas que luego a través de un motor de inferencias lógicas, resolver problemas planteados por el sistema. Algunos programas que utilizan el paradigma lógico: prolog.
·         Paradigma orientado a objetos: Este tipo de programación posee como idea principal encapsular estado y operaciones en objetos. Algún ejemplo de algunos lenguajes orientados a objetos pueden ser: Simula, Smalltalk, C++, Java, Visual Basic, Net, etc.
·         Paradigma estructurado: Se divide en bloques, estructuras, que pueden o no comunicarse entre sí. Este software se controla con secuencia, selección e interacción.
·          Paradigma de programación guiada por objetos: Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen.
·         Paradigma declarativo: Por ejemplo la programación funcional, la programación lógica, o la combinación lógico-funcional.



 
CUADRO C MPARATIVO





Programación estructurada
Programación funcional
Programación orientada  a objetos
Programación orientada a eventos

Son más fáciles de entender.
Están constituidos únicamente por definiciones de funciones.
Abstracción.
Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto.
La estructura de los programas es clara.
No existencia de asignaciones de variables.
Encapsulamiento.
Es una acción iniciada por el usuario.
Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración.
Falta de construcciones estructuradas como la secuencia o la iteración.
Modularidad.
La evolución de los lenguajes orientada a eventos.
Reducción de los costos de mantenimiento.
Existen dos grandes categorías: funcionales puras y los híbridos. Los híbridos son más dogmáticos que los puros.
Principio de ocultación.
Destaca particularmente los entornos de programación visual que conjugan una herramienta de diseño grafica para la GUI y un lenguaje de alto nivel.
Los programas son más sencillos y más rápidos de confeccionar.

Polimorfismo.

Los bloques de códigos son casi auto-explicativos.

Herencia.

Las instrucciones de salto GOTO, quedan reservadas por construir las instrucciones básicas.

Recolección de basura.

Un programa escrito de acuerdo a la programación estructurada.



Se incrementa el rendimiento de los programadores.



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